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DOTA与王者荣耀是什么关系 王者荣耀已经席卷所有

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admin 2025-12-14 15:22 www.yzzyl.com
王者荣耀Android版1.18.1.7 最新版种类:角色饰演大小:255.6M语言:中文 评分:7.7标签:立即下载

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王者荣耀Android版 1.18.1.7 最新版 评分: 7.7类别: 角色饰演 大小:255.6M语言: 中文
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发出召唤的《王者荣耀》

类似的事情在全国各地大规模发生:传统意义上的非玩家群体(至少是非MOBA玩家群体)正在成为《王者荣耀》的用户。我听过四五十岁的出租司机对我大谈怎么用诸葛亮五杀,嘴里蹦出“开黑”“排位”如此的词汇,也看到咖啡店里三十岁左右的正装白领女人在和同事开黑,更不要说肯德基里成群结队的初中生了。

一位英雄联盟2000小时的朋友则携带不可思议的神情,向我讲述春节回家时全家老小围坐在一块玩《王者荣耀》的奇景,“那是我首次和我爸一块打游戏。”


一些老手甚至用手柄辅助(图片来自21世纪商业评论《打王者荣耀的基金经理》)

经验丰富的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即“多人在线战术竞技游戏”)玩家们,则对此抱着复杂的态度。有人一边骂“傻逼游戏”,一边用自己多年积攒的经验虐菜;也有一部分人,就像P君那样,一直不愿碰《王者荣耀》。

自从2011年英雄联盟在中国时尚,DOTA玩家和英雄联盟玩家一直处于纷争之中,DOTA粉骂英雄联盟“脑残”“抄袭”,英雄联盟玩家则用“落伍”“固守成规”来回击。而目前,MOBA玩家们半开玩笑半认真地说:“《王者荣耀》让英雄联盟的地位获得了历史性升格,再没人骂英雄联盟傻逼了。”

英雄联盟上一次正式公布详细的玩家数据是在2014年,全球注册玩家数目为6700万,日活跃用户数2700万,2016年其制作人对外透露月活跃用户数达到1亿。在2016年底,腾讯公布的《王者荣耀》注册玩家数目超越2亿,日活跃用户数5000万。

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《王者荣耀》是一款手机端的MOBA。面对手机端的MOBA,触乐在过去的几年里一直抱着小心的态度。

最早在2014年7月,大家转载了一篇《Riot也没办法拯救的世界——移动MOBA的突围难点》,当时全世界第一批手机端MOBA遭遇了低谷。
2012年底上线的《混沌与秩序:英雄战歌》过去短暂引领热潮,但非常快失去热度,而海外厂家制作的其他MOBA手机游戏也纷纷折戟沉沙,其中不乏《虚荣》如此号称由前暴雪和拳头职员塑造的商品。


国外的第一代手机端MOBA

当时MOBA手机游戏面临的难点主要有3、

传统MOBA玩家需要的精细操作,触屏上缺少可以达成的操作方法

MOBA游戏一般一局在20分钟以上,而手机游戏需要借助碎片时间

MOBA游戏的盈利模式需要很大的用户基数来支撑,平均付费远低于以抽卡和培养为商业模式的手机游戏

作为全世界最早期的手机端MOBA之一,《混沌与秩序:英雄战歌》使用虚拟摇杆来模拟PC端的鼠标与键盘。紧随其后的《永恒命》则用点击加手势的方法来达成走位、技能释放等复杂操作,并且只在iPad上运行。

为了缩短游戏时间、简化游戏模式,第一代的MOBA手机游戏不约而同地精简地图,降低对战人数。总而言之,既要保证PC端MOBA的基本体验,又要适配手机端,而其结果就是:触屏没办法还原键鼠操作,传统MOBA玩家不认手机游戏步伐。


手机端MOBA的鼻祖:《混沌与秩序:英雄战歌》

在iPhone 6的发布会上,《虚荣》登台亮相。这款MOBA游戏原本是为iPad开发的,最后被苹果拿来展示新款iPhone的机能,放到了全世界手机用户的面前。

与之前的MOBA手机游戏相比,《虚荣》愈加硬核,竭力把DOTA塞到手机端,UI和操作方法全部是PC端风格的,地图虽然缩三路为一路,但复杂程度在MOBA手机游戏中也可以居于前列。画面的跃升反而限制了其适配的设施,服务器的不稳定也严重干扰游戏体验。


作为一款手机端游戏,《虚荣》当时的画面甚至超越了PC端的英雄联盟

2015年5月正式上线后,《虚荣》的市场表现并不亮眼,聚拢了部分核心受众,但整体表现平平,未进入大众视线,不论是在国外还是后来进入国内市场,大多数时候徘徊在下载榜两百名开外。圈外人提起《虚荣》,印象停留在“那个出目前苹果发布会上的游戏”。

从《混沌与秩序之英雄战歌》到《至日竞技场》与《永恒命》,从游戏厂家们的思路来看,假如仅仅停留在对《DOTA 2》与《LOL》的简化上,手机端的MOBA游戏很难在市场中占有一席之地。

——《手机端的MOBA,或许不是MOBA》,2014年11月4日

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中国的游戏开发者有一个好,就是反应很飞速,跑得比西方同行要快,在模仿和付费设计方面不了解高到哪儿去了。

2014年十月底,就在苹果展示《虚荣》一个月后,网易发布了号称“DOTA+RPG”的《乱斗西游》,紧接着其他厂家密集推出了一系列MOBA手机游戏。到2016年初,能叫得上名字的商品就有《指尖刀塔》《自由之战》《英雄团》《刀塔西游》,再加上《乱斗西游》,可以说是中国的第一代MOBA手机游戏了。


形象侵权是第一代国产MOBA手机游戏没办法回避的问题

大家对这一批游戏进行过详细的评析和总结。在蹭IP、抄英雄这类谈了一万遍的话题以外,这类作品在画面、UI、音效、流畅度与打击感等“硬品质”方面,都比海外的第一代MOBA手机游戏逊色不少,更不需要说《虚荣》了。《指尖刀塔》的唯一闪光点是试图做成“竖屏MOBA”,一个后来证明几乎毫无意义的“革新”。

至于网易的《乱斗西游》,这是一个为了MOBA而MOBA的商品。比较容易看出它刚开始的设计是ARPG+卡牌,早期版本PVP全部是人机异步对战。

这一批国产MOBA手机游戏中,唯一具备历史意义的是《自由之战》。《自由之战》改良了虚拟摇杆的操作方法,将原来的目的切换按钮和自动攻击按钮合并为攻击按键,并且创造了“双轮盘+锁定”这种合适手机端的技能释放方法。《自由之战》的开发方上海DW为这款游戏的操作方法申请了专利。

《自由之战》另一个有意义的设计是很大简化了装备系统,玩家在资金足够之后,会直接推荐装备,点击就可购买。


《自由之战》的双轮盘系统

《自由之战》是第一款真正在手机上叫人感到具备可玩性、同时上手简单的国产MOBA。然而《自由之战》在革新的操作方法外面套了一层很具备国产特点的数值系统,与相应的收费模式。

游戏设置了很长的培养线,早期版本中,一个英雄若想要天分技能加满,运势最佳的状况下也至少要用这个英雄在有自由点的首要条件下获得两百场以上的胜利,或者也可以直接烧钱。《自由之战》之战还有一套额外的属性加成体系“圣石”,可以在商店明码标价直接购买,也可以十连抽获得,对于数值的影响远大于英雄联盟中的符文系统。


《指尖刀塔》的“能源系统”和“天分系统”,数值坑极深

总体而言,我仍然不看好所谓MOBA手机游戏的前景——特别是国产MOBA手机游戏在各种考量下,经过简化、改良、重造之后,这类异化的产物已经和真正意义上的MOBA相去甚远——我是站在一个MOBA核心玩家的立场上说这句话的,这个“不看好”也是仅限于狭义的MOBA范围的前景。

——《简化与异化:国产MOBA手机游戏新走向》,2015年1月27日

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作为中国游戏行业的第一巨头,腾讯是2015年下半年入场的。
2015年7月9日,腾讯公布了自研的手机端MOBA《全民超神》,短暂引发了关注,甚至把一款2014年上架的同名山寨英雄联盟卡牌游戏顶到了下载榜前列。

这款游戏公布一周后,巨人互联网宣布代理《虚荣》国服。不少人期待这两款竞品可以发生什么样的碰撞,但事实上此时《虚荣》在国外的App Store已经掉到了两百名以外,联赛的关注度也凄凄惨惨。
11月《虚荣》国服正式开启后,除去刚开始一个月有热度,后面一路走低。


2015年7月17日的巨人互联网发布会

《全民超神》的表现比《虚荣》国服要好一些。这款游戏据称创下了手机游戏团队规模的记录,硬品质上的确超越了上一批国产MOBA手机游戏,但它沿袭了前辈们乱搞的收费模式。

作为一个携带MOBA名头的游戏,《全民超神》和此前的国产MOBA手机游戏一样,设置了冗长繁复的培养线,英雄有升星、装备强化等卡牌游戏容易见到的数值坑,甚至还有一个PVE的剧情主线。


《全民超神》的培养体系颇似《刀塔传奇》

但在2015年下半年的手机游戏市场,如此的设计思路真的是天经地义、理所应当,玩家对此也习惯了。《全民超神》在15年8月下旬正式上线,直到十月底都处在App Store下载榜和排名的前十,十月底腾讯公布《全民超神》的注册玩家数据是2600万,对于腾讯来讲算是一时的明星级的商品,在排名前列待足了三个月。

十月底,《全民超神》测试半年、上架两个月后,《王者荣耀》正式上线了。

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《王者荣耀》刚开始不叫《王者荣耀》,叫《英雄战迹》。《英雄战迹》刚开始揭秘是在2015年7月底的ChinaJoy上,比《全民超神》晚了20天,没“腾讯第一款MOBA手机游戏”的光环,宣传声势也比不上《全民超神》。

腾讯如此的大厂,内部有若干个工作室群,同时开工做多款游戏自然没问题。开发《王者荣耀》的卧龙工作室是天美工作室群,此前开发过端游《QQ三国》《QQ封神记》,在手机游戏方面没什么存在感。《全民超神》则是由光速工作室开发的,此前已经出过《全民突击》如此的热卖商品。

据称腾讯内测的数据,《全民超神》远远高于《英雄战迹》,所以前者也就抢先上市了,《英雄战迹》则被迫返工,进行全方位的修缮,3V3改成了5V5。


刚开始的《英雄战迹》主要模式是单条路线3V3

那样与保留了数值坑、培养线的《全民超神》相比,《王者荣耀》到底是走什么样的路线?在ChinaJoy上,天美总裁姚晓光表示:“大多数玩家对战一局《LOL》一般需要30|40分钟,在此期间由于团战、Gank等玩法内容,情绪已历程了数次起伏,身心疲惫。当他们拿起手机的时候,手机MOBA不应该再消耗他们这么多的精力与时间。”

这里面透露了非常明确的思路:在手机端复刻一款快步伐的英雄联盟。《英雄战迹》后来还短暂更名为《王者网盟》,被拳头抗议,改成了《王者荣耀》。

15年十月底上线的《王者荣耀》,主要模式是5V5三路推塔,也有1V1、3V3和PVE模式可选。地图的结构、美术风格乃至野怪地方都和英雄联盟完全相同。在数值属性方面,《王者荣耀》没此前国产MOBA的培养坑,基本复刻英雄联盟的符文系统,皮肤提供相对有限的数值加成。


零基础入门教程很简单明了

而《王者荣耀》与英雄联盟最大的不同在于,每局游戏步伐极快。英雄联盟的最早投降时间是20分钟,而《王者荣耀》是6分钟,大部分对局可以在20分钟内解决。

《王者荣耀》的补兵机制也在英雄联盟的基础上进行了简化,游戏甚至内置了按键自动补刀;技能加点、出装等传统MOBA中相对复杂的系统,在《王者荣耀》中也被改导致基本可以一键操作,防止了小白玩家面对庞大的装备选择不知所措——这也有学《自由之战》的原因。

因此,对于完全没接触过MOBA乃至完全没玩过游戏的“新玩家”,基本可以在5局以内搞了解这个游戏是如何玩的。

而MOBA老手们则可以在几盘之后发现,补兵便捷但也需要考虑方法,出装有系统推荐但也能自己琢磨,极快的游戏步伐则放大了团战、Gank等传统MOBA的要紧体验。《王者荣耀》在设计上的确做到了同时满足“新玩家”和老手。

《王者荣耀》的地图基本就是英雄联盟地图

从2015年11月开始,《王者荣耀》与《全民超神》走上了两条完全不一样的道路。仅就App Store的下载排名而言,《王者荣耀》从上架开始就一直维持在前二十以内,大多数时间在前十,而《全民超神》从11月开始不断下滑。

而在收入榜上,《全民超神》一步步跌到了二十名、三十名,《王者荣耀》则从刚开始的五十名上升到了前十,保留到今天——此处还需要考虑到,《全民超神》是一个用数值和培养刺激重度充值的商品,而《王者荣耀》从英雄联盟那里拿来的主要收费点只有皮肤、英雄和符文,没硬性的充值重压。

到了2016年1月,胜负已经非常明显了:同样被腾讯力推的、拥有角逐关系的两款商品中,《王者荣耀》活了,《全民超神》慢慢跌入深渊。

这个结果,当时大多数玩家和从业者都能感觉到。《王者荣耀》也是自2012年手机端MOBA出现以来,第一款在市场上这样成功的MOBA手机游戏。在此之前有数十款商品试错,但其中可以让《王者荣耀》参考的经验部分其实很少,《王者荣耀》击败《全民超神》,主要靠的是在英雄联盟的模板上大胆做减法,与抛弃数值培养系统的胆量——在当时,几乎没哪款手游敢这么做。

第一代MOBA手机游戏面临的操作方法、游戏步伐、盈利模式三大难点,《王者荣耀》用英雄联盟解决了后两个,只有操作方法这个问题,是靠前辈用尸体累出来的遗产解决的:虚拟摇杆还是比点触更合适手机端的英雄联盟。

在2015年11月23日,大家发了一篇《MOBA手机游戏:形式主义的持久战》详细剖析了此事。这篇文章从操作方法、玩法和盈利模式三方面比较了《王者荣耀》《虚荣》和《全民超神》,指出“为追求轻松、公平对战的手机游戏玩家打磨一套舒适友好的规则才是大部分MOBA手机游戏进步的理性道路”,并且在文章结尾预言:将来这一品类的市场将陷入持久战。

当虚拟摇杆没办法满足全部玩家的需要,国内的游戏开始尝试用新的交互方法时,或许会有一大量“虚荣like”操作方法的新MOBA手机游戏如过江之鲫般出现,但无论是操作和数值规则上的传统MOBA移动化,还是ARPG玩法规则的MOBA化,本质上都是形式主义的进化论,当这场持久战越拖越长,融合和相互借鉴会成为缠斗的主旋律,进而催生出新的游戏种类。

然而,2016年的手机游戏故事,不是如此写的。事情起了变化,并没其他足以与《王者荣耀》相提并论的MOBA手机游戏出现。

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在2016年,手机游戏玩家人数激增,与2015年相比,增幅达到了25%。

CNNIC第39次《中国网络络进步情况统计报告》显示,到2016年底,中国手机网络游戏用户比2015年增长了7239万人,达到了3.52亿,而这一年中国新增的手机网民人数是7550万人。


手机游戏用户增长率接近25%

7239万新增手机游戏玩家里,有一部分是从原有些PC、主机范围转过来的,也势必有一部分是纯粹的“新玩家”,手机游戏就是他们的游戏启蒙。另一个显著趋势是,新增网民的年龄呈两极化趋势,19岁以下、40岁以上人群占比分别为45.8%和40.5%。依据这类数据,可以明确地勾勒出这类“新玩家”的脸谱:中小学生、中老年人……

2016年的手机游戏市场又是什么样的?

事实上,从2015年下半年开始,资本寒潮让游戏行业变得小心起来,新立下的项目大多追求稳妥,这一波商品在2016年上半年陆续上市:铺天盖地的卡牌、国战ARPG。这都是在过去两年里被手机游戏市场验证过的玩法,瞄准了市场认知中的固有些“手机游戏玩家”,理论上不大会出错,但也毫无闪光点可言。

《六龙争霸》是2016年底到2017年初“国战手机游戏”的典型代表

在极度沉闷的市场环境中,两款“90后”的游戏好似落潮后凸显而出的礁石。一款是《王者荣耀》,另一款是《球球大作战》。

《球球大作战》在2015年6月就上线了,起初是一个模仿海外页游《Agar.io》的手机游戏商品,在美术、联网机制等方面进行了当地化。这款游戏交给了巨人互联网代理,在其上线一个月后,巨人召开了那次宣布代理《虚荣》的发布会,《球球大作战》在巨人的IP版图里只能居于二线。

《球球大作战》也是15年上线、16年崭露头角的现象级商品

《球球大作战》上线国服后成绩比较一般,至少在App Store下载榜上过去跌到二百名以外。在2015年下半年,《球球大作战》一点点从底端爬了上来,2016年1月进入了下载榜前10、收入榜前二十,此时巨人代理的《虚荣》国服已经基本可以判死刑了。

《王者荣耀》和《球球大作战》的思路其实是一样的:搬来一个PC端被验证的核心玩法,依据手机端做出改进,非常重要的是,他们都丢掉了国产“主流”那一百万个付费点组成的沉重枷锁。它们都是“寒潮”到来之前不被看好的冒险,但在手机游戏寒冬里把那些穿着棉袄的角逐者甩在了后面。

在2016年9月,触乐发了《玩王者荣耀的小学生》。当时《王者荣耀》已经成为了行业内极其闪亮的成功商品,但也只不过在游戏圈之内被热议。这篇文章的结尾是如此的:

小伟的战队赢下了与四班的比赛。“外援”小海的表哥立了大功,他用的法师甄姬在团战中几次冻住了他们,奠定了胜利优势,而且他还时不时的送多少个人头,间歇性挂机,以防止他们起疑心。

小伟非常认可他的表现,在这场胜利之后,他们最后排在了积分榜的第一位,虽然没任何物质奖励,只有一个大伙公认的名号——“玩《王者荣耀》最牛B的班”。

“小学生”在英雄联盟圈一直是一个被污名化的词汇,数不清的玩家在游戏内外怒骂队友和对手是“小学生”,而在真正的小学生中,《王者荣耀》是一种社交方法,这赋予了它超出游戏本身的意义。

然而在2016年下半年,最受瞩目的“超出游戏”的商品是《阴阳师》。《阴阳师》的命轨迹与《王者荣耀》《球球大作战》类似,玩法不符合国产手机游戏“主流”,上架后获得了超出想象的成绩。在9月到11月,微博、微信上充满了与《阴阳师》有关的话题,其中有不少原本不玩手机游戏乃至根本不打游戏的手机用户被席卷进去、参与其中。

《阴阳师》的“画符抽卡”过去一度占领朋友圈

这可能也是不少传统的手机游戏玩家首次意识到很多非玩家群体的涌入。不少从《阴阳师》进入游戏的玩家对于此前游戏行业发生过的事情缺少知道,与传统手机游戏玩家发生了摩擦,以至于《阴阳师》因此被不少传统玩家冠以“起源师”的戏称。

《阴阳师》在社交互联网上一时风头无二,但它从本质上来讲不是一个合适“新玩家”的商品,LBS系统和公会系统都只能算是附属系统,培养和数值体系也对轻度玩家并不友好。《阴阳师》到今天成绩都还非常不错,但其“超出游戏”的光辉已经散去。

2016年底到2017年初,“超出游戏”乃至“超越游戏”,引领这个风潮的是《王者荣耀》。

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“超出游戏”,第一要有到达肯定基数、包括很多非传统玩家群体的用户。在所有试图仿英雄联盟的MOBA手机游戏中,《王者荣耀》有一个很突出的优点,那就是极少用洋名字。

打开《王者荣耀》的英雄列表看一眼,满眼的李白、甄姬、鲁班、刘备、项羽、荆轲……洋名字只占十分之一。但如果打开《全民超神》,或者《自由之战》,满眼就是波塞冬、布伦希尔德、盖娅之类的。


《王者荣耀》的英雄列表,大多数都是中国人耳熟能详的角色

这事儿对于传统手机游戏玩家来讲可能不太要紧,对于PC端MOBA转来的玩家也不太要紧,但对于一个四十岁、只有高中文凭的出租车司机来讲,洋名字叫人头晕,张飞和刘备让人愉快。

这就像是五六年前,我向一位女孩推荐《魔兽世界》,她停在了创建人物的页面:“太丑了,而且看不知道。”后来她成了《剑侠情缘互联网版三》的死忠玩家。“剑网三”可能是第一款大规模吸纳传统非玩家群体的国产端游,也创造了“超出游戏”的影响力。


服饰是“剑网三”玩家非常重要的消费点之一

熟知的历史人物友好地把“新玩家”请了进去,而优化过的、合适触屏端的操作方法则让“新玩家”能非常快进入游戏。此处需要提一下《王者荣耀》的操作方法,默认的设置是虚拟摇杆、自动锁定,而玩家可以自概念的设置则是“双轮盘+锁定”,就是《自由之战》改良并且申请了专利的那个操作方法。


《自由之战》游戏内的提醒

2016年7月29日,在ChinaJoy上,《自由之战》的开发商上海DW打出了横幅并散发传单,指责《王者荣耀》抄袭“双轮盘+锁定”。在《王者荣耀》之前,《自由之战》过去是市场表现最好的国产MOBA手机游戏。《王者荣耀》上市时,《自由之战》已经处于下滑期,掉到了App Store各榜单四十名开外。而在2016年7月,《王者荣耀》如火如荼,《自由之战》已经不再出目前榜单中。

在《王者荣耀》中,一些追求困难程度的玩家会用“双轮盘+锁定”,有肯定的方案空间,经过优化的操作方法提高了游戏品质。然而我见到的大多数“新玩家”都爱用默认模式,由于轻松愉快,不需要费心费力。

可以把大学教授、职场白领、出租司机、中小学生拉进游戏的另一个原因是社交。中国最大最强的社交平台学会在腾讯手里,7.3亿网民,6.9亿手机网民,7550万新增手机网民,7239万新增手机游戏玩家,几乎每个人都要用微信或QQ,《王者荣耀》就放在微信游戏中心里,可以用微信号和QQ号登陆。每个玩家都可以看到自己日常的亲友在玩什么游戏,游戏中认识的人也可以飞速转化为QQ和微信好友。后来推出的LBS玩法更是把线上与线下进一步结合起来。


微信的推荐和好友动态直接与《王者荣耀》挂钩

这是一套“陌生人社交”和“熟人社交”无缝切换的体系。从PC年代开始进入互联网的网民们可能对此已经不太感冒了,但那些从智能机年代进入互联网的“新玩家”,那些19岁以下和40岁以上的新增网民,对此毫无抵抗力——想想看,最沉迷QQ空间,最喜欢在朋友圈转发各种消息的,都是什么人呢?

当他们找到了一个可以共享的游戏商品,一个可以彼此发生联系的话题,并且这个事物深深地嵌进了社交平台之中,那样会发生什么样的事情呢?

和《阴阳师》那种短期内集中的热门爆发不同,《王者荣耀》占领社交互联网是“润物细无声”的,在到达某一个阈值之后才被知道。非常难说“新玩家”是在哪一个阶段被卷入进去的,但在2016年9月,小学生群体已经基本被占领。

十月左右,快手上的网红主播开始大规模转向《王者荣耀》,其中不乏那些来自所谓“残酷底层”的中年妇女和光头大哥。
11月中旬,我遇到了第一个问我玩不玩《王者荣耀》的出租司机。
12月,一个过去和我彻夜开黑英雄联盟的朋友在朋友圈晒出了刘备五杀,一个过去问我“MOBA的意思是”的师妹跟我说她在玩《王者荣耀》。


“玩《王者荣耀》的女大学生们”

腾讯做出了《王者荣耀》,这是一个偶然。它恰好站在那个风向转变的时间节点上,手机游戏市场以三年的时间走完了端游十年的路程,一些玩家们厌弃了繁复的培养,硬件条件也已经成熟,他们需要一个适合的,随时可以拿起放手而不需要被平时捆绑的即时对抗游戏,上手即玩,有适合的强度而不至于过度硬核。

2016年初,当《皇室战争》成为当年的第一款现象级手机游戏,大家便在一篇文章中说明了它所开启的“即时对抗”范围的新机会。

这同时是一个势必。依托于强大的社交关系网,才使《王者荣耀》在初期并不拥有话题性的状况下,一点一点渗入所有人的生活。

在占领社交圈的同时,《王者荣耀》还做成了另一件其他国产MOBA商品想做而没做成的事情:移动电竞。

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中国第一个做移动电竞的手机游戏是《刀塔传奇》。在2014年十月举办的WCA2014世界电子竞技大赛上,《刀塔传奇》作为唯一一个手机游戏,与《魔兽争霸3》《穿越火线》《炉石传闻》并列为竞技项目。


WCA2014的奖金额度

之后,这款堪称中国手机游戏里程碑的卡牌游戏加入了削平了数值影响的线上同步匹配对战,并且举办了“《刀塔传奇》2015年全国巡回赛”。而在2015年5月,《虚荣》联合了ESL举办“虚荣杯”,MOBA手机游戏正式迈开电竞化的脚步。


2015年的“虚荣杯”

2015年到2016年,和“IP”、“VR”一样,“移动电竞”也成为了中国游戏行业热炒的定义。英雄互娱、爱游戏等企业举办过电竞大赛,触乐也进行过跟踪报道。

最后说回前面,行业内都在谈移动电竞,偶尔像《全民枪战》这种比赛办得也很好,但我对于现阶段的“移动电竞”依旧持怀疑态度,移动电竞,说与不说,它就在那里,这是用户量增加到一定量的势必结果,短期内不会壮大,也不可能消亡。

——《移动电竞:理论与现实》,2015年9月23日

2016年会成为何行业的元年,大家不能而知,但现在可以确定的是,移动电竞已经走过了它的元年,在下面的一年中,从政策和资本角度,它应该还将获得更大的支持力度。而从用户的角度——可能你春节回家就会看到,空余时间与小伙伴打一把《全民枪战》、《虚荣》抑或是《梦三国手机游戏》的零零后小朋友,正在出目前你的亲戚朋友家。

——《移动电竞,走过元年》,2016年2月5日

电竞终究要以某一款商品为核心的,以上提到的所有移动电竞比赛,除去《全民枪战》勉强能过关以外,没任何一款手机游戏商品合适搞电竞。《刀塔传奇》用户基础足够,但竞技性不足外加先天有亏;《虚荣》竞技性到位了,但紧急缺少用户基础。

而国产MOBA手机游戏,每一款商品都有做移动电竞的心思,在对外宣传时都要号称“布局移动电竞”。其中唯一一款接近做成的是《自由之战》,WCA2015列入了竞技项目,并且还在2015年6月宣布举办我们的职业联赛FPL,2016年1月举办了《自由之战》的S1总决赛。


《自由之战》S1总决赛

《王者荣耀》在移动电竞方面的节奏迈得比较小心。直到游戏上线近半年后,2016年3月的腾讯互娱UP大会才公布了《王者荣耀》要做职业联赛的消息。游戏推出近一年后,第一届《王者荣耀》职业联赛KPL正式开幕,当时游戏的注册用户数达到了1亿,日活跃用户数为3000万。

同样是2016年的黑马游戏,《球球大作战》也是一个适合做移动电竞的商品。巨人互联网在2016年7月开启了《球球大作战》“坦塔杯”和职业联赛BPL,2017年1月还举行了全球总决赛。触乐发出了现场报道《我参加了球球大作战全球总决赛》:

相比过去的一些移动电竞赛事,去年下半年以来,能明显感觉场地的专业程度上升了不少,以前总会出问题的Wifi互联网问题不再出现,舞台布置和设计也越发讲究,不逊于一些传统的大型电竞赛事了。虽然说看着一堆人捧着手机打比赛多少还会感到一点违和。

2016年12月17日,第一届KPL的总决赛上,腾讯公布了KPL的观赛数据:KPL的每天独立观赛人次累计达到了3.5亿——《LOL》S6全球总决赛的观赛人数累计是3.9亿。此时《王者荣耀》的日活跃用户数是5000万,同年9月《球球大作战》公布日活是1650万,虽然两款商品都在移动电竞上做出了很好的成绩,但《王者荣耀》的关注度、联赛建设水平,还是远远地领先了。


KPL决赛上的数据

9

“大家欠《王者荣耀》一篇大稿。”从去年11月开始,这句话时常出目前触乐编辑部的讨论中。

从2015年起,大家见证了这款游戏从《英雄战迹》变成《王者荣耀》,在腾讯内部干掉了角逐对手《全民超神》,超越了它之前最像样子的国产MOBA手机游戏《自由之战》,进而在2016年的手机游戏寒冬里稳步增长,在小学生中取代英雄联盟,做出了中国第一个上亿人关注的移动电竞联赛,成为了社会文化热门,直至惊动国家级官媒。


《人民日报》批判《王者荣耀》

每个阶段,触乐都进行了关注和报道,依据当时发生的状况给出看法乃至做一些预测,但后来发生的每一步都超出了写报道时的预期。就像我,从未想过我的大学导师,中年女人,会想去尝试《王者荣耀》,而不屑一顾的反而是她高中二年级的儿子,一个传统游戏玩家。

《霸王别姬》中,程蝶衣和段小楼幼时学艺的师傅说:“是人他就得听戏,不听戏他就不是人……你们呀,是赶上好时候了!”假如把“听戏”二字换成“打游戏”,在当下也是成立的。《王者荣耀》作为一款快步伐、仿英雄联盟、皮相接地气的手机端MOBA,比起它筚路蓝缕、生不逢时的前辈们,的确赶上了手机游戏市场转型、玩家疯涨的好时候;

比起革新有余、能力不足、要跟代理和运营磨合的角逐者们,它赶上了腾讯社交互联网空前扩张、途径能力强盛的好时候;比起其他想要做移动电竞的同行,它又赶上了电竞渐渐主流化、定义落成现实的好时候。


“个人的奋斗”加上“历史的进程”

而它又选对了参照模板,做好了品控,披上了接地气的皮相。《王者荣耀》走到目前这一步,回头看来是理所应当,当时看来每一步又都是冒险,没人能确定将来会发生什么。

2017年3月29日,人民日报微博发文批评《王者荣耀》“歪曲历史”。事实上从2016年下半年起,此类批评就容易见到于知乎、微博,出现的事例大多是“我有个侄子非说李白是刺客”或者“我的高中历史老师玩了《王者荣耀》将来对刘邦的形象感到不满”。而正是在那个时候,《王者荣耀》的注册用户数正在从1亿向2亿迈进。

在人民日报发文之后,其他主流媒体也纷纷跟进,其中甚至有不少在为《王者荣耀》辩护。腾讯官方倒是表态,要承担更多的教育责任,发挥《王者荣耀》作为“历史索引”有哪些用途,甚至把遭到批评的荆轲改成了“阿轲”。

热点到引发社会争议,作者表态自己想承担“社会责任”,这在每个年代都是最火爆的文静形式中最成功的作品才有些资格。在80年代,这个特权是金庸,是他红得发紫的十四天书;在90年代,是第五代导演,是《大红灯笼高高挂》和《秋菊打官司》;在新世纪之初,是《热血传奇》《魔兽世界》。

目前,轮到《王者荣耀》了。

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